前言
文:J 协力:amuro_1985(成都comiday)
(资料图片仅供参考)
感谢万代南梦宫的邀请,UCG有幸试玩体验了近3个小时的《装甲核心Ⅵ 境界天火》(下文简称《AC6》)前期流程。
作为曾经FS社的招牌,系列的上一款作品还得追溯回2013年。《装甲核心》(简称《AC》)高门槛的机器人组装与战斗设计自成一套独特的体系——这既是作品的魅力所在,也是其“冷门”“小众”的重要原因。
那么,这款爱好者们睽违已久的新作对从未接触过《AC》的玩家们是否友好?其战斗系统体验如何?组装系统相较于前作做出了什么程度的简化?
如果你抱有这些问题,那或许能从本文找到答案。
※下文不含剧透;试玩版与正式发售的游戏内容或有区别;本次体验报告不涉及PvP;本文对系统的分析基于有限的游戏时间、“看图说话”,以及“经验论”,与正式版的情况或有所出入。
《AC》的核心乐趣与当代“FS游戏哲学”的结合
说起《AC》的核心乐趣,那就不得不提系列的锁定机制;在这方面,《AC6》基本延续了《AC》4系~5系“二锁”机制的特征:
①在默认模式下,圆形瞄准框置于屏幕中心,玩家需要通过推动右摇杆调整视角。
②当敌人出现在玩家屏幕前,瞄准框将根据跟对手的距离与玩家右摇杆的操作,自动“粘上”敌人,完成第一次锁定(一锁),这时瞄准框中心的标线形状改变;在成功一锁并维持一小段时间后,瞄准框中心与红色标线重合,这便是完成第二次锁定(二锁,预测射击)的信号;每一次锁定的完成都将提高攻击的精度。
③但这两种锁定都并非如今主流的“硬锁定”,即玩家视野根据敌人的动向自动移动;当敌人跑出屏幕之外(或者距离太远),锁定便会丢失(“软锁定”),这时玩家则需操控右摇杆,确保敌人始终在视野范围内,从而再次锁定。
可以说,“如何高效地锁定敌人”是《AC》战斗玩法的根本,而类型多样的配件组装系统与不同特性的敌人设计都是围绕着这一点进行的。
值得一提的是,《AC6》在继承这一玩法的基础上,还加入了降低入门门槛的“目标辅助模式”——打开这一模式后,“软锁定”变成“硬锁定”,玩家在战斗中便无需频繁操作右摇杆调整视角,更符合如今主流3D动作冒险的操作习惯。
▲按下右摇杆便能启用“硬锁”,一键Easy Mode
虽说“当代FS作品”皆非轻度游戏,但比起《AC》系列,后者的学习成本往往更大。
拿《AC》过往的能量(EN)槽举例:EN槽不仅要为机体推进供能[主要是用作闪避的迅速推进(QB),以及迅速拉近/拉远距离的突进推进(OB)],EN武器在开火时也需要消耗EN,而且所有武器都存在EN负荷——这一影响EN槽回复效率的设定。因此,机体的整体EN负荷数值是决定EN槽回复效率的关键因素之一,这使得《AC》旧作对EN槽的管理有着更严格的要求。
《AC6》对此做出简化,EN槽更像是“推进槽”,EN武器能否使用仅受武器是否过热影响。而通过简化槽的管理,在降低游戏上手难度的同时,保持了对玩家管理“推进槽”的要求,并且维持了游戏高速战斗的快节奏体验。
因为使用近战脉冲刀刃时附带了推进器前冲的效果,所以整套动作是消耗EN的。
与之相对应的,是敌人的攻击模式——尤其是BOSS的设计——更动作化(或者说“当代FS作品”化)。
系列以往的BOSS更多是堆攻击力/机动性,玩家的应对策略更多体现在机甲组装上;而《AC6》中的BOSS在动作性与机制性上更加“现代化”。
比如任务“越墙”的BOSS“巨擘”——作为一台重武装机动炮台,正面攻击无法对其造成伤害;而除了使用导弹与各式机枪火炮外,“巨擘”还会使出“当代FS作品”的大型BOSS擅长的“龙车”,附带高速回旋将其正面转向玩家(压缩背部弱点的暴露时间),且半血后还会甩出一地的地雷,并大概率在“龙车”结束的转身完成时发射导弹——这意味着玩家的右手在操作右摇杆调整视角的同时,还要按下起飞或闪避按键,以及两个负责攻击的右侧肩键与扳机键。
因此,新作不仅需要玩家根据BOSS特性调整组装,还对其操作提出了一定的要求,整体上颇具挑战。
(PS:打开目标辅助模式后这场BOSS战的难度便直线下降。)
在不开目标辅助模式的情况下,玩家的右手手指会非常忙碌(右手C指或不可避)
此外,作为《AC6》新加入的机制,肢体控制系统(ACS)可以类比《只狼》的架势槽:玩家对敌人的攻击将积累敌人的ACS负荷,当负荷槽满后敌人进入“踉跄”状态(硬直,停止状态,没有处决设定)——这个状态期间玩家的输出皆为直击,能带来大幅伤害。没有处决的设定不仅避免了跟《只狼》一样“本质打架势槽”的同质化,也维系了《AC》武器属性多样性的意义。
ACS槽
打满槽出硬直,但无处决
有趣的是,《AC6》的总监山村优也是《只狼》的首席游戏设计师。
特色的锁定机制、简易化的推进槽与弹药管理、快节奏的战斗、更动作化的敌人设计与ACS机制,让《AC6》在保持系列特征的同时,不可避免地散发出《只狼》等“当代FS作品”的味道。
佣兵开工前的预备工作
《AC6》在开始任务前的准备界面相当整洁,分为“AC整备”“零件商店”“作战与行动”。
“作战与行动”中可选择当前任务(详细资讯中说明细节,包括有无BOSS战、有无限时等)、重玩任务(用于刷钱),训练与AC测试。
在近期的一次采访中,游戏总监山村优透露了本作有大约50个任务,游戏一周目通关时间大概在20小时左右,白金时间至少在50小时以上,有着多结局的设定,且二周目会有新的任务以及其他不同于一周目的要素。
“零件商店”是购买与出售组装配件之处,与“AC整备”直接挂钩,而后者便是《AC》系列的另一大特色——机体组装系统。
在组装机甲时,最基础的是注意承载状况与EN负荷状况:前者事关机动性与可搭载武器的重量,后者与EN恢复速度有关。
机甲的部件分为机体、内部零件、武器、扩充机能四类,笔者在试玩中浅显地体验了前三种组装的玩法。
首要选择的,是机体的四个部件,依次是足部、核心、手部、头部——尤其是足部,可分为逆足、两足、四足、坦克四类,决定了机体的机动性、可承载重量,甚至是部分高输出火力武器的使用方式等。这四个部件所组成的机体框架,决定了机甲的战斗风格(机动性与重量),以及AP、防御力、ACS槽等基础属性。
系列传统的足部“旋回”参数被简化,机体旋回性能由足部零件类型体现。
然后,是内部零件——FCS(武器控制系统)、推进器、发动机。FCS影响近中远三种距离下的瞄准精度,以及导弹锁定与多重锁定完成的时间;推进器决定了垂直、水平,以及突进的推进力;发动机则关乎EN容量与恢复等,直接影响了参数不同的推进器的使用效果,以及机甲整体的EN负荷情况——虽然表面上EN槽几乎简化成“推进槽”,但部件的EN负荷是存在的。
FCS的性能参数
最后,根据承载状况与EN状况,决定双手与双肩的武器。虽说攻击力与冲击力(打ACS槽)是武器属性的基本,但其能源系统同样重要。根据能源系统,武器可分为实弹、能量、爆炸三种,而不同类型的武器除了伤害数值会受不同的机甲防御特性影响外,其打ACS槽的效率也并不相同——爆炸容易留下冲击,打出的ACS负荷不容易消退;能量武器打出的ACS则容易被重置。
虽然上述的组装部件看似环环相扣,每个零件在有共通参数的基础上还有着特色参数,具有一定的学习门槛,但这已是对部件参数进行大幅简化(或隐藏)后的结果。至于参数轻度化的组装玩法能否让新老玩家满意,各部件是否丰富,系统是否具有可研究的深度,需正式版推出后才能得到答案。
机体组装部分的整体界面
除此之外,《AC6》机体在涂装与贴纸上的自定义程度非常高。
玩家既可统一修改机体整体的色彩组合,也能针对每一种部件的各部分细节进行微调,并在任一部位贴上自己持有的徽章或图案——玩家甚至可以利用预设的物件图形自制图案,并在线上模式与其他玩家分享。
当玩家拼装出合乎心意的机体组装与外观后,便可利用AC档案,保存机体组合以及外观设定,并与其他玩家分享。
有待观察
虽然试玩解答了笔者的部分疑问,但也随之衍生了新的问题:因为试玩关卡中的任务目标基本是歼灭各种敌人,那么中后期是否有其他的任务类型?因为游戏HUD显示目标路径点,那么关卡是否相对线性?地图是否会有暗道、陷阱,甚至是旧作的隐藏部件来提高地图的可探索要素……
年轻人的第一款HUD显示目标路径点的FS作品
不过就现有的试玩体验而言,《AC6》在保持系列最大魅力点的基础上,极大降低了学习门槛,并融合了FS社在过去一个世代里的大作开发经验(尤其是《只狼》),试图让这个古老的机器人题材作品更为符合当代主流玩家的偏好。至于届时有谁将登上神坛,又或是从神坛跌落,等游戏发售后便能一见分晓。
Copyright © 2015-2022 北冰洋公司网版权所有 备案号:沪ICP备2020036824号-3 联系邮箱:562 66 29@qq.com